Grupo de Estudos de Psicopedagogia 
e Pedagogia Sistêmica de Maceió

 

 

Jogos

 

 

 

Jogo de Baralho
1

O que você precisa?
01 baralho sem os personagens, o ÀS representa o número 01. Nome: Baralho Multivisão

Objetivos:
Conceitos de multiplicação e divisão.
Cálculo de operação de multiplicação e divisão simples. Atenção e memória. Agilidade de raciocínio.

Idade: 
à partir de 9 anos.

Número de jogadores: 
03 jogadores.

Regras:  

- As cartas do baralho deverão ficar colocadas num monte sobre a mesa viradas para baixo.
- Dois participantes pegam cada um uma carta.
- O terceiro participante deverá fazer a ultiplicação dos números mentalmente e dizer a resposta,depois com o resultado da multiplicação pensar os possíveis divisores deste número  com resultado exato.
- Anotar num quadro o resultado da multiplicação e seus divisores com o nome do participante.( Participante-Multiplicação-divisão-acerto/erro)
-Fazer rodízio dos participantes.
- Quem tiver o número maior de acertos será o vencedor.   

Obs: O jogo pode ser utilizado de início só com a multiplicação e depois com  a multiplicação e a divisão.
Com crianças menores ou com dificuldade  utilizar uma folha de papel quadriculado. O uso do papel quadriculado facilita a compreensão da propriedade distribuitiva da multiplicação em relação à adição,bem como a decomposição de um número em nosso sistema de numeração.

Exemplo: 5x3 
1

 

 

Construções Criativas

O que você precisa?
Aproximadamente 100 pequenas peças, entre elas: telhadinhos, pontes, torres, prédios, casinhas. Como pode ser observado na figura abaixo.

Objetivo: 
Trabalhar o jogo simbólico, seriação, quantificação. Desenvolve a criatividade, habilidades motoras finas, percepção visual. Oferece desafios para a construção de formas diversas, ampliando as possibilidades de organização e raciocínio lógico.

Regras:
- Deixar a criança explorar livremente o jogo;
- Incentivar a dramatização (jogo simbólico com as peças);
- Pedir a criança para montar 5 prédios diferentes, como ela entender;
- Pedir para a criança ordenar os prédios do menor para o maior;
- Neste momento começa os questionamentos: sobre as cores, tamanhos e formas das peças;

OBS: este jogo já é conhecido de todos, mas jogado desta forma, amplia as suas funções.

 

Árvore de Natal - Alda Quintella
O que você precisa?
- Bordas de papel de formulário contínuo;
- 1 pedaço de cartolina guache;
- Cola, lápis e tesoura;
- Papel laminado;
- Base de madeira: um círculo de 10cm de 
diâmetro com 1,5cm de espessura, con um
pau de 43 cm de comprimento (a ponta deve
ser ligeiramente afinada).
`Como fazer?
1 - Pinte ou cubra com papel laminado a base de madeira.
2 - Desenhe na ponta da folha de cartolina um cone conforme a medida do 
desenho ao lado e marque as distâncias;
3 - Recorte o cone, cole e prenda na base;
4 - Corte a borda do formulário ao meio, e cole, unindo uma por uma;
5 - cole os papeis de baixo para cima conforme o desenho;
6 - Enfeite a árvore como quiser, ponto em cima uma estrela ou um laço.
  Fonte: www.vamosreaproveitar.com.br
 

 

Jogo da Onça - Jogo Indígena
Você vai precisar de 14 grãos de feijão, que serão os cachorros,
Um grão de milho de pipoca para ser a onça.
Se preferir, use pedrinhas, botões ou tampinhas de garrafa, mas a onça precisa ser diferente dos cachorros.
1 tabuleiro com essa forma, que você pode desenhar num papel ou riscar com giz no chão.
Coloque as pedras da seguinte maneira: a onça deve ficar no meio do tabuleiro. Na casinha onde ela está, ela pode “olhar” para o vértice do triângulo. Os cachorros ocupam as casas vizinhas, ao lado e atrás da onça.
É a onça quem começa o jogo. O jogador pode mover a peça para qualquer casa próxima que esteja vazia. Depois, é a vez do jogador com os cachorros, que deve mexer uma de suas peças também para uma casinha vazia. 
O jogo tem dois objetivos: os cães devem acuar a onça, deixando-a sem condições de se movimentar. Mas atenção: os cachorros não capturam a onça, eles apenas encurralam o animal. Quem joga com a onça tem que capturar cinco cachorros.
   
  Fonte: Maurício Lima (ORIGEM)
Projeto: Jogos Indígenas do Brasil.
   
Esconde-esconde (piques, pique-esconde, 31 alerta)
Escolha um lugar para ser o pique e quem vai ficar nele. O jogador 
escolhido fica de costas e de olhos fechados no pique, contando até o 
número combinado. 

Enquanto isso, o resto do grupo tem de se esconder. Quando termina de 
contar, o jogador vai procurar os companheiros. 
Quem está escondido tem de correr até o pique para se salvar. 

Quando escontra alguém, o jogador que está procurando tem de voltar ao 
pique e dizer onde é que viu o companheiro. 

Se o jogador encontrado chegar ao pique antes do perseguidor, ele se 
salva. 

O primeiro que for pego é o perseguidor na próxima jogada. Se todo 
mundo for salvo, a brincadeira continua com o mesmo perseguidor.
   
Jogo dos Elos

O que você precisa?

1 tabuleiro de cartolina (50cmX22cm) com 19 elos entrelaçados em forma de trilha;
40 marcadores sendo: 20 círculos e 20 quadrados de cores diferentes;
1 dado.

Regras: 

Antes de iniciar as jogadas os jogadores devem escolher o tipo de marcador ou símbolo, para diferenciar suas jogadas dos demais. Uma vez estabelecidas os símbolos ou marcas de cada participante, não poderá mais haver modificaçõs.

- É terminantemente proibido desfazer uma marca já colocada em um elo.

- Começa a jogada quem tirar o maior número no dado.

- As jogadas devem acontecer alternadamente.

- Cada jogador deve colocar uma marca, em cada elo. Para cada jogada, pode-se fazer no mínimo 1 marca e no máximo três.

- Os elos devem ser marcados seguindo obrigatoriamente a sequência do INÍCIO ao FIM.

- Será o vencedor, o jogador que conseguir NÃO colocar sua marcar no último elo. 

Idade: A partir dos 6/7 anos.
Pedro Alves Filho(pedagogo / psicopedagogo)

   
Dominó

O que você precisa:

- 28 caixas de fósforo vazias;

- Tinta Látex ou papel para embrulhar

presente(liso);

- Régua, lápis, tesoura, e cola;

- 1 pedaço de cartolina fina;

- 1 perfurador de papel ou de ilhoses.

Como fazer:

1 - Cubra com papel ou pinte as caixinhas;

2 - Com perfurador de papel faça as bolinhas para numerar as pedras;

3 - Recorte umas tirinhas de cartolina para separar os números;

4 - Siga a numeração de um dominó comum.

Autora: Alda Quintella

Site: http://www.vamosreaproveitar.com.br/

   

Chocalho

O que você precisa:

- 2 garrafas de refrigerante do mesmo

tamanho e cor;

- Tinta e esmalte de três cores;

- Fita adesiva colorida de duas cores;

- Pedrinhas ou sementes.

Como fazer:

1 - Corte as garrafas do tamanho desejado tirando a parte de cima;

2 - Pinte por dentro ou por fora das garrafas ou use somente fitas coloridas;

3 - Coloque uma por dentro da outra em sentido contrário

(mais ou menos 1,5 cm);

4 - Ponha pedrinhas ou sementes dentro e passe fitas adesivas coloridas

para enfeitar e fechar.

Autora: Alda Quintella

Site: http://www.vamosreaproveitar.com.br/

   
 

Fonte: Folha de São Paulo - Mapa do Brincar
Site: http://www1.folha.uol.com.br/folha/treinamento/mapadobrincar/

   
 
   
STOP
 

Jogam duas equipes. Cada uma com um escrivão. Em um papel, faz-se uma tabela com as categorias: ATRIZ/ATOR - ALIMENTO - CARRO - CANTOR/CANTORA - MINHA SOGRA É - NOVELA - ANIMAL - CEP - FILME - PROGRAMA DE TV - TOTAL. Os escrivães de cada equipe tiram adedanha para saber com que letra será, e começa a competição. Os integrantes da equipe devem dizer para o escrivão palavras de cada categoria com a letra sorteada. A equipe que preencher a tabela primeiro, diz STOP e obriga a outra a parar. Aí, faz-se a contagem dos pontos. Respostas únicas = 10 pontos. Respostas iguais = 5 pontos. Resposta nenhuma = -5 pontos. Ganha a equipe que obtiver mais pontos na soma geral.

Fonte: Portal da Famïlia
Site: http://www.portaldafamilia.org.br/sclazer/jogos/brincadeiras_locais_fechados_1.shtml

   
FORCA
 

Um jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços correspondentes as letras da palavra que pensou. 
Em seguida os demais jogadores, cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a palavra, dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte do enforcado é desenhada. São permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6. Se o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na palavra.

Fonte: Portal da Família
Site: http://www.portaldafamilia.org.br/sclazer/jogos/brincadeiras_locais_fechados_1

ORIGAMI
 


Rabbit box caixa coelhojpg

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BalãoBaleiaBarcoCaixa

 

 


CãoCão_PeixeCisneCoroa

 

 

 

 

 

CorvoDedaisFocaGarça

 

 

 

 

 

 

ÍrisKinguioMorsaPássaro_sapo

 

 

 

 

 

 

PinguimPombaPorta canetaTartaruga_cigarra

 

 

 

 

 

 

Urso pamda 1Urso pamda cont 2Urso pamda contVeleiro

   
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